Arad Sawat es un diseñador de producción a quien entrevistamos para que nos cuente sobre su trabajo, sus procesos y las películas en las que ha trabajado.

Antes de los 90’s parecía que no tenías ningún interés en el mundo del diseño de producción. ¿Qué te llevó a involucrarte en esta área en particular?

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De hecho me ha gustado dibujar desde muy pequeño, y siempre he encontrado las estructuras y las diferentes figuras interesantes.

Luego de haber terminado mi servicio militar, empecé a estudiar y trabajar en la arquitectura, pero no encajaba con mi carácter. Busqué por un lugar donde pudiera crear cosas más creativas e intuitivas, y me enteré que en el diseño de producción, o el diseño de sets en general, existe un pequeño tiempo entre el concepto y la ejecución, y que las reglas y regulaciones no limitaban las posibilidades. Me encantó eso. La idea de construir estructuras o un mundo visual completo, basado en una idea que ni siquiera la gravedad puede afectar, eso sigue sorprendiéndome.

Comencé como un diseñador de arte y dibujante para los diseñadores de producción, pero artísticamente nunca me bastó. Sentía que no daba todo mi potencial – y deseaba diseñar un universo entero, y no solo un fragmento de ello. Afortunadamente, Joseph Cedar se dio cuenta de dicha pasión y me contrató para trabajar en este film que había escrito y dirigido llamado Footnote. Muchas ideas visuales nacieron de dicha cooperación artística, en especial a lo que tenía que ver con la relación entre los personajes y el espacio en donde se desenvolvía y coexistían.

Por ejemplo: creamos un pequeño set, hecho de varias gavetas y cajones, en donde habían un total de siete personajes. Cada vez que un personaje tenía que entrar lo salir, el resto tenía que levantarse y adecuarse al espacio. Joseph usó el escenario de manera bien sabia, y creó una coreografía interesante que hizo que la escena fluyera muy bien entre el drama y la comedia. Luego de que el filme ganada el premio a Mejor Guión en Cannes, surgieron muchas oportunidades y cooperaciones bien interesantes con varios directores y diferentes filmes, y para mi fortuna encontré un lugar en la industria.

Teniendo un trasfondo en la milicia y el Cuerpo de Inteligencia – ¿es por eso que la mayoría de tu trabajo (por lo menos los más recientes) tienen que ver con temas similares a ese mundo? ¿Habiendo sido parte de ese mundo te ha ayudado en tu trabajo como DdP?

Mi servicio militar me ayudó a entender cómo trabajar duro, por largas horas, y lograr los objetivos presupuestarios y hacer mi trabajo a tiempo. También aprendí a entender el ritmo, el tiempo, el temperamento, y la atmósfera de verdaderas operaciones militares. Creo que existen muchas similitudes entre la producción y la armada – la jerarquía, el planeamiento, y el ritmo de una producción puede sentirse como una operación militar.

Creo que el hecho de que varios de los proyectos en los cuales me he involucrado en lo concerniente a problemas militares tiene más que ver con el país donde crecí y viví. En Israel es obligatorio el servicio militar para la mayoría de los ciudadanos, y es una gran parte de nuestra cultura – para bien o para mal. Existen muchos dramas personales y colectivos en la armada, y para muchas personas es un periodo de transición hacia la adultez. Tiene mucho sentido para mí el hecho de que muchos directores quieran tratar con las experiencias que pasaron durante dicho tiempo.

Hablando de ello, vayamos detrás de cámara de la película Beirut – ¿por qué decidiste grabar en locación en vez de construir un set? ¿Fue un problema de presupuesto o más bien un tema de visión?

La historia se mueve a través de diferentes escenarios, y el filme tiene un ritmo en específico ya que el protagonista se ve enfrentado a un tiempo límite. Por ende, fue importante para nosotros que todo se sintiera realista, y que la cámara y los personajes pudieran desenvolverse fácilmente en el Beirut que creamos para la película. Me enteré que Tangier [la ciudad utilizada como el escenario del film] funcionaba muy bien para la forma y la atmosfera que deseábamos, y la mayoría del trabajo fue cambiar las calles y edificios para que luciera como una zona de combate. Logramos eso construyendo fachadas que lucieran abaleadas y rotas, cubriendo las calles con escombros, y claro un toque de VFX para darle un mejor toque.

Tangier simplemente encajaba con la manera que queríamos mostrar a Beirut, tanto en la producción como artísticamente.

¿Cuánto tiempo tuviste para estudiar la verdadera historia detrás del filme?

Estudié Beirut en gran medida. Hice una investigación visual muy exhaustiva la cual contuvo muchos aspectos que iban desde las gráficas, los vehículos, la moda y la arquitectura de tanto los 70’s como los 80’s. También estudié la política interna de Beirut durante esos años.

Tuve que recrear visualmente la realidad caótica en una ciudad que pasó de ser este centro cultural y comercial en el Medio Oriente, a irse a las ruinas. Esos requirió un entendimiento bien exhaustivo de la compleja realidad de la ciudad en aquél entonces, tanto visual como en otros aspectos.

¿Tuviste la oportunidad de ver varias imágenes del evento en sí o tuviste que crear todo de la nada?

Fue una mezcla de diferentes cosas. Hice mis estudios, tuve un diálogo creativo con Brad Anderson y Bjorn Charpentier, y claro mi propia visión. Hice unas docenas de dibujos y planos definiendo como me imaginaba la ciudad en base a las locaciones.

Con el evento verídico tomando lugar en el 1982 – ¿por qué decidiste irte por un look más de los 70s?

Quería que la ciudad luciera como si, al menos visualmente, el tiempo se hubiera detenido. En el filme vemos a Beirut durante los 80’s, pero en retroceso. La mayoría de las referencias de ese tiempo con la que trabajamos de hecho lucían como los 70’s, por lo que sentí que lo más lógico fuera no hacer mucho énfasis en los 80’s. Deseaba crear una realidad visual que luciera como si hubiera existido mucho antes de que nuestra historia iniciara.

¿Cuáles fueron algunos de los retos que tuviste que enfrentar durante el rodaje?

En retrospectiva, creo que el hecho de que el rodaje tomara lugar durante el Ramadán hizo que las cosas fueran más desafiantes. Afortunadamente, tuve un gran equipo trabajando a mi lado, incluyendo el supervisor del director de arte Ian Bailey, y los diseñadores de arte John Facenfield y Felicity Good, quienes ayudaron a que todo se desenvolviera sin ningún problema.

¿Qué te depara el futuro?

Acabo de regresar a casa luego de seis meses en Tokio, donde trabajé en el filme I Am Not A Bird dirigido por William Olsson. Ahora mismo, estoy diseñando una interesante serie dramática escrita por Hagai Levi y dirigida por Joseph Cedar para la HBO llamada Summer of 2014.

 

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